Wojciech Daniłowicz CTO

Wojciech Daniłowicz, CTO

Wszyscy znamy stereotyp nastolatków pochłoniętych elektroniczną rozrywką, czerpiących z niej wzorce agresywnego zachowania i braku kultury. Prawda jednak jest zupełnie inna…

Według badań przeprowadzonych w ostatnim roku aż 8 na 10 osób, które mijamy codziennie na ulicy, uprawia jakąś formę elektronicznej rozrywki. Dominuje grupa wiekowa 25–34 (34%). Niewiele mniejszą część grupy stanowią osoby w wieku 35–44 (27%), a dopiero trzecim pod kątem liczebności segmentem są ludzie w wieku 15–24 (25%). Co więcej, w większości są to ludzie aktywni zawodowo, posiadający wykształcenie wyższe lub średnie. W kwestii płci podział jest niemal równomierny, przy czym gry mobilne oraz gry w mediach społecznościowych stanowią domenę kobiet.

Jak widać na przestrzeni kolejnych lat będziemy doświadczać ciekawego zjawiska, zarówno pod kątem społeczno-socjologicznym, jak i marketingowym. Na naszych oczach rośnie liczebnie nowa, ciekawa grupa docelowa, czyli osoby w okolicach 40stki, które nadal uznają rozgrywkę elektroniczną, w tym online jako atrakcyjną formę spędzania wolnego czasu. Jest to pokolenie, które dorastając, posiadało już stały dostęp do internetu, a rozrywka w sieci jest dla nich czymś naturalnym. Jest to obszar dotychczas niezagospodarowany, a jednocześnie niezwykle atrakcyjny. Jak będzie wyglądał ten rynek w ciągu najbliższych lat?

Myślę, że kluczową rolę odegra rozwój e-sportu. Elektroniczna rozrywka dotarła do punktu, w którym wielkie marki sportów tradycyjnych przebijają swoje oferty, aby nabyć drużyny gier online. Mowa tu o setkach milionów euro, o markach takich, jak kluby Golden State Warriors z NBA czy Schalke 04 z Bundesligi. Ligi e-sportowe wprowadzają sukcesywnie model franczyzy i stają się pełnoprawnymi partnerami reklamowymi dla największych marek. Finały rozgrywek gier komputerowych osiągają większą oglądalność niż finały chociażby ligi NBA. Nie bez powodu na europejskiej liście Forbes 30 under 30, w kategorii sportu i gier, znalazło się aż 8 e-sportowców.

 

Tekst ukazał się w “Raporcie agencji interaktywnych” z 27 lutego 2019.