Wojciech Daniłowicz CTO

Wojciech Daniłowicz, CTO

Wszyscy znamy stereotyp nastolatków pochłoniętych elektroniczną rozrywką, czerpiących z niej wzorce agresywnego zachowania i braku kultury. Prawda jednak jest zupełnie inna…

Według badań przeprowadzonych w ostatnim roku aż 8 na 10 osób, które mijamy codziennie na ulicy, uprawia jakąś formę elektronicznej rozrywki. Dominuje grupa wiekowa 25–34 (34%). Niewiele mniejszą część grupy stanowią osoby w wieku 35–44 (27%), a dopiero trzecim pod kątem liczebności segmentem są ludzie w wieku 15–24 (25%). Co więcej, w większości są to ludzie aktywni zawodowo, posiadający wykształcenie wyższe lub średnie. W kwestii płci podział jest niemal równomierny, przy czym gry mobilne oraz gry w mediach społecznościowych stanowią domenę kobiet.

Jak widać na przestrzeni kolejnych lat będziemy doświadczać ciekawego zjawiska, zarówno pod kątem społeczno-socjologicznym, jak i marketingowym. Na naszych oczach rośnie liczebnie nowa, ciekawa grupa docelowa, czyli osoby w okolicach 40stki, które nadal uznają rozgrywkę elektroniczną, w tym online jako atrakcyjną formę spędzania wolnego czasu. Jest to pokolenie, które dorastając, posiadało już stały dostęp do internetu, a rozrywka w sieci jest dla nich czymś naturalnym. Jest to obszar dotychczas niezagospodarowany, a jednocześnie niezwykle atrakcyjny. Jak będzie wyglądał ten rynek w ciągu najbliższych lat?

Myślę, że kluczową rolę odegra rozwój e-sportu. Elektroniczna rozrywka dotarła do punktu, w którym wielkie marki sportów tradycyjnych przebijają swoje oferty, aby nabyć drużyny gier online. Mowa tu o setkach milionów euro, o markach takich, jak kluby Golden State Warriors z NBA czy Schalke 04 z Bundesligi. Ligi e-sportowe wprowadzają sukcesywnie model franczyzy i stają się pełnoprawnymi partnerami reklamowymi dla największych marek. Finały rozgrywek gier komputerowych osiągają większą oglądalność niż finały chociażby ligi NBA. Nie bez powodu na europejskiej liście Forbes 30 under 30, w kategorii sportu i gier, znalazło się aż 8 e-sportowców.

 

Tekst ukazał się w “Raporcie agencji interaktywnych” z 27 lutego 2019.

Igor Pietrzak UX/UI Director

Igor Pietrzak UX/UI Director

Kiedy w 1992 Alan Cooper wraz ze wspólnikiem założył pierwszą w historii firmę projektującą doświadczenie użytkownika, zapewne nie spodziewał się, że zostanie ojcem UX. Jego humanistyczne podejście do technologii dzisiaj wydaje się być standardem, ale w latach 90. było w swojej dziedzinie przełomowe. I może być nadal.

Czy UX jeszcze istnieje?

User experience to dość nowy termin – wymyślił go i spopularyzował 26 lat temu Don Norman1. Projekt UX rozumiał jako proces projektowania, który uwzględnia potrzeby użytkowników w każdym aspekcie działania produktu (także jego otoczenia).

Do teraz metodologia projektowania Coopera oparta o persony definiuje UX i przypomina, że user experience powstał z potrzeby projektowania procesów przyjaznych ludziom. Tworzenie produktów zaawansowanych technologicznie ma tak nas poruszać, żebyśmy chcieli wejść z nimi w interakcję.

Od 1992 rola technologii rośnie, a branża rozwija się w zawrotnym tempie. Tak dzieje się też z UX, chociaż kwestia definicji staje się dyskusyjna. UX dawno przestał dotyczyć doświadczeń człowieka, a wszedł w etap projektowania całego produktu, także pod względem biznesowym. Co ciekawe sam Cooper w maju tego roku napisał na Twitterze:

Kierunki rozwoju UX

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość od kilku lat podbija internet i elektryzuje debatę publiczną. To także kwestie filozoficzne dotyczące naszej przyszłości w świecie technologicznego rozpędu. Czy VR faktycznie przebije się do mainstreamu i stanie integralną częścią naszego życia? To właśnie od tego będzie zależał kluczowy kierunek rozwoju UX. W 2016 roku Greg Madison, projektant VR w Google Labs, udzielił wywiadu amerykańskiemu „FastCo Design”2, w którym wątpi w VR i jego potencjał. To, co jej głównie zarzuca, to za duży wysiłek myślowy, który trzeba włożyć w jej użycie (sic!). Czy lenistwo będzie dobrym kryterium eliminacji? W obliczu wiedzy o tym, jak ekonomicznie zarządza swoimi zasobami ludzki mózg, nie byłoby w tym nic dziwnego. Być może VR podzieli losy Google Glass, wycofanego w 2015 między innymi z powodu nieopłacalności.

Dla twórców user experience historia Google Glass to kolejny dowód na to, że powodzenie technologii jest determinowane przydatnością i poprawą jakości życia, a nie oryginalnością pomysłu i ładnym wykonaniem.

UX w służbie technologii

Technologia determinuje nie tylko przyszłość UX, ale też kształt branży. Już dzisiaj Zachód zżyma się na zawężenie terminu UX Design, a przeglądanie amerykańskich ofert pracy na stanowisko UXowca przypomina dryfowanie po stawie: ciągłe obijanie się o serwisy www i aplikacje mobilne. A przecież to tylko wycinek.

Szerokie spektrum user experience nie koncentruje się tylko na internecie, chociaż to już przecież naturalne środowisko niemal każdego człowieka na planecie. Podział w obrębie branży dyktuje oczywiście rozwój technologii (VR, nawigacje głosowe, VUIs itd.). I tak UX może oznaczać zarówno service design, product design, jak i profesjonalnie przygotowane i opracowane badania i analizy.

Maszyna vs człowiek

Przewiduje się, że do 2029 roku komputery będą bardziej inteligentne od ludzi. Już teraz AI angażuje się w realizowanie nielinearnych, złożonych zadań. Rośnie rola sektora fintech, pojawiły się autonomiczne pojazdy, jeszcze mądrzejsze, „uczące się” użytkowników systemy – przykłady można mnożyć.

Przyszłość UX to nie tylko projektowanie procesów tak, by człowiek mógł swobodnie współpracować z inteligentnymi maszynami. To także badanie i opracowywanie procesów w taki sposób, aby inteligentne maszyny mogły uczyć się i pracować z ludźmi. A tu wchodzimy już na grunt zaufania. Czy można zaufać maszynie?

Alex Schleifer, jeden z szefów projektu w Airbnb, opisał na portalu uxmatters.com proces pracy nad projektem z użyciem machine learning. To, co ciekawe w jego opowieści, to ekonomia tego rozwiązania: szukanie luk na linii współpracy programista i designer, uzupełnianie ich danymi i logiką machine learning. A przecież znaczące zmniejszenie (absurdalnie nieraz rozbudowanej) specyfikacji projektu to marzenie niejednego projektanta. O zwiększeniu wartości produktu nie wspominając. Czy maszyny przejmą rolę projektantów, będą działać szybciej, lepiej, uwzględniać szerokie spektrum wiedzy z zakresu zarządzania, psychologii i etyki? Myślę, że nie – postrzegam to bardziej jako konieczność współpracy, niż najazd Hunów. Sądzę, że staną się po prostu niezbędnym elementem w procesie.

UX designer przyszłości

Co czeka UXowców w świecie permanentnych zmian, z których tylko część da się przewidzieć? Wydaje się, że dokładnie to, co każdego z nas: adaptuj się albo zgiń. Chociaż kompetencje UX designera będą zmierzały w kierunku specjalizacji i podziału na dziedziny, to nadal pozostanie podstawowy zestaw umiejętności, który zagwarantuje elastyczne i wszechstronne podejście i pozwoli się przystosować.

Również do wymogów rynku, który już teraz stawia na dokładność i przywiązanie do szczegółu, minimalnie odróżniającego produkty konkurentów. Orientacja na detal przy jednoczesnym dostrzeganiu istoty całości to zresztą wymagania typowe dla produktów optymalizowanych, które właśnie dzięki temu odnoszą sukces. Big picture dotyczy tu nie tylko samego produktu, ale też otoczenia i trendów, które pozwolą zwiększyć zasięg odbiorców.

Już za chwilę UX designer będzie musiał się zmierzyć z odwiecznym strachem człowieka przed maszyną i brakiem zaufania. Dodatkowo stanie przed koniecznością poradzenia sobie z jedną ze stałych ludzkich potrzeb – kontrolowaniem otoczenia. Znalezienie sposobów, aby zaspokoić tę potrzebę, będzie wymagało wykorzystania potencjału sztucznej inteligencji do poprawy warunków życia. I tak koło się zamknie. Sprawy niestety nie ułatwi niewielka popularność urządzeń do VR i tylko odrobinę większa w przypadku urządzeń sterowanych głosem. Wyparcie haseł dostępu przez kody weryfikacyjne czy skan twarzy albo odcisk palca to też niezbyt odległa perspektywa.

Technologia spotyka się z człowiekiem

Neil Collman w wywiadzie z 2017 roku podsumował: „Myślę, że (...) coraz większe organizacje będą wprowadzać w życie coraz to mądrzejsze metody kolaboracji. I że zaczną patrzeć na całościowe usługi z większą dozą zainteresowania i zrozumienia”3.Trudno się z nim nie zgodzić, bo przyszłość bez technologii wydaje się niemożliwa. Ludzkość realizuje głód postępu właśnie poprzez rozwój technologii. I wszystko wskazuje na to, że będzie ona towarzyszyć człowiekowi już zawsze i wszędzie. A tam, gdzie technologia spotyka się z człowiekiem, zawsze będzie potrzebny UX design: niezależnie od tego, jak go nazwiemy. To UX zbada, czy dany proces, problem albo produkt faktycznie odpowiada na realne potrzeby – nie tylko biznesowe, ale i czysto ludzkie. Już teraz, podczas pracy nad swoimi projektami, wykorzystuję takie metody, jak thinking backwards czy np. Metoda badawcza nieuczestnicząca. Wszystko po to, żeby łatwiej zbadać źródła problemów w procesach, a przede wszystkim ich genezę na poziomie potrzeb ludzkich.

Pamiętajmy, że przyszłość może postawić nas nie tylko przed nowymi możliwości technologicznymi, ale i nowymi problemami, których aktualnie nie jesteśmy świadomi.

1 Obecnie dyrektor Laboratorium Projektowania na Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego.
2 https://www.fastcompany.com/3062665/3-myths-about-the-future-of-ux
3 "Projektowanie usług, czyli przyszłość UX — Neil Collman, service designer", 30.08.2017, https://wojtekkutyla.pl/wywiad-neil-collman-service-designer/.

Tekst ukazał się w raporcie IAB Polska: Perspektywy rozwojowe reklamy online w Polsce 2018/2019, pod red. P. Kolendy, 12.12.2018.

Wojciech Daniłowicz CTO

Wojciech Daniłowicz, CTO

Wszyscy znamy stereotyp nastolatków pochłoniętych elektroniczną rozrywką, czerpiących z niej wzorce agresywnego zachowania i braku kultury. Prawda jednak jest zupełnie inna…

Według badań przeprowadzonych w ostatnim roku aż 8 na 10 osób, które mijamy codziennie na ulicy, uprawia jakąś formę elektronicznej rozrywki. Dominuje grupa wiekowa 25–34 (34%). Niewiele mniejszą część grupy stanowią osoby w wieku 35–44 (27%), a dopiero trzecim pod kątem liczebności segmentem są ludzie w wieku 15–24 (25%). Co więcej, w większości są to ludzie aktywni zawodowo, posiadający wykształcenie wyższe lub średnie. W kwestii płci podział jest niemal równomierny, przy czym gry mobilne oraz gry w mediach społecznościowych stanowią domenę kobiet.

Jak widać na przestrzeni kolejnych lat będziemy doświadczać ciekawego zjawiska, zarówno pod kątem społeczno-socjologicznym, jak i marketingowym. Na naszych oczach rośnie liczebnie nowa, ciekawa grupa docelowa, czyli osoby w okolicach 40stki, które nadal uznają rozgrywkę elektroniczną, w tym online jako atrakcyjną formę spędzania wolnego czasu. Jest to pokolenie, które dorastając, posiadało już stały dostęp do internetu, a rozrywka w sieci jest dla nich czymś naturalnym. Jest to obszar dotychczas niezagospodarowany, a jednocześnie niezwykle atrakcyjny. Jak będzie wyglądał ten rynek w ciągu najbliższych lat?

Myślę, że kluczową rolę odegra rozwój e-sportu. Elektroniczna rozrywka dotarła do punktu, w którym wielkie marki sportów tradycyjnych przebijają swoje oferty, aby nabyć drużyny gier online. Mowa tu o setkach milionów euro, o markach takich, jak kluby Golden State Warriors z NBA czy Schalke 04 z Bundesligi. Ligi e-sportowe wprowadzają sukcesywnie model franczyzy i stają się pełnoprawnymi partnerami reklamowymi dla największych marek. Finały rozgrywek gier komputerowych osiągają większą oglądalność niż finały chociażby ligi NBA. Nie bez powodu na europejskiej liście Forbes 30 under 30, w kategorii sportu i gier, znalazło się aż 8 e-sportowców.

 

Tekst ukazał się w “Raporcie agencji interaktywnych” z 27 lutego 2019.